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中国最早的朝代,中国最早的皇帝是谁

中国最早的朝代,中国最早的皇帝是谁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的(de)《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的(de)生存+闯关(guān)双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游(yóu)戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都(dōu)能带给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,不是(shì)吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗(dòu)性能差(chà)不(bù)多(duō),主角不(bù)再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高,这一点(diǎn)在后期应(yīng)该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定的空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性(xìng),开局不一(yī)定理想。角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷(shuā)怪也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目标(biāo),还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不多,升级需要的(de)资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关(guān)感觉就(jiù)很明(míng)显(xiǎn),说(shuō)到底(dǐ)就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业(yè)主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故(gù)事没有详细的(de)介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故(gù)事(shì)后是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可以(yǐ)用(yòng)的(de),可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面(miàn)没(méi)有意(yì)义,可(kě)能是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压迫(pò)感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而(ér),这(zhè)里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈(kuì)应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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